Interpretacja Dyrektora Krajowej Informacji Skarbowej
0115-KDIT1.4011.76.2020.1.MT
z 21 kwietnia 2020 r.

 

Mechanizm kojarzenia podobnych interpretacji

INTERPRETACJA INDYWIDUALNA


Na podstawie art. 13 § 2a, art. 14b § 1 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. Ordynacja podatkowa (Dz. U. z 2019 r., poz. 900, z późn. zm.) w zw. z art. 15zzs ust. 7 ustawy z dnia 2 marca 2020 r. o szczególnych rozwiązaniach związanych z zapobieganiem, przeciwdziałaniem i zwalczaniem COVID-19, innych chorób zakaźnych oraz wywołanych nimi sytuacji kryzysowych (Dz. U. z 2020 r., poz. 374, z późn. zm.) Dyrektor Krajowej Informacji Skarbowej stwierdza, że stanowisko Wnioskodawcy przedstawione we wniosku z dnia 20 stycznia 2020 r. (data wpływu 22 stycznia 2020 r.) o wydanie interpretacji przepisów prawa podatkowego dotyczącej podatku dochodowego od osób fizycznych w zakresie opodatkowania dochodów z działalności gospodarczej związanej z wytwarzaniem gier komputerowych – jest prawidłowe.


UZASADNIENIE


W dniu 22 stycznia 2020 r. wpłynął do tutejszego organu ww. wniosek o wydanie interpretacji indywidualnej dotyczącej m.in. ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych.


We wniosku przedstawiono następujący stan faktyczny i następujące zdarzenie przyszłe.


Wnioskodawca jest przedsiębiorcą prowadzącym działalność pod nazwą X. (dalej: Wnioskodawca). Przedmiot działalności Wnioskodawcy związany jest z oprogramowaniem (kod PKD 62.01.Z) oraz działalnością wydawniczą w zakresie gier komputerowych (kod PKD 58.21.Z).

Wnioskodawca posiada na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej nieograniczony obowiązek podatkowy w świetle art. 3 ust. 1 oraz ust. 1a ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych.

Wnioskodawca podlega opodatkowaniu podatkiem dochodowym od osób fizycznych – podatek liniowy – prowadząc podatkową księgę przychodów i rozchodów.

W ramach prowadzonej działalności Wnioskodawca skoncentrował działania na wytwarzaniu gier komputerowych wykorzystujących rzeczywistość wirtualną (skr. VR z ang. virtual reality). Technologia VR dzięki wykorzystaniu gogli oraz kontrolerów pozwala użytkownikowi widzieć i być częścią komputerowo wygenerowanego świata, dostarczając większe doświadczenia niż tradycyjny ekran komputera czy telewizora. Dodatkowo, wykorzystanie funkcji żyroskopów w tych urządzeniach umożliwia przeniesienie ruchów użytkownika na reakcję w trakcie gry komputerowej, co pozwala na bardzo głęboką immersję użytkowania. Poza grami VR Wnioskodawca produkuje również gry wideo bez wykorzystania technologii VR. Wnioskodawca ma przyjęty określony schemat postępowania, według którego planuje, buduje i kontroluje procesy zmian i rozwoju produkowanych gier komputerowych obejmujący następujące fazy:


    1. Faza preprodukcji.


Faza, w której kreowana jest koncepcja gry komputerowej. Określany jest rodzaj gry, realia w jakich ma się odbywać jej akcja, na czym ma polegać. Działania te pozwalają na stworzenie konspektu projektu (Game Design Document), określającego zakładany czas niezbędny na produkcję, szacunkowe nakłady i zasoby niezbędne do realizacji projektu. Na tym etapie określany jest scenariusz gry komputerowej, jej fabuła, powstają założenia dotyczące liczby map, leveli, scenerii gry, misji do wykonania itp. W tej fazie rozważany jest również wybór technologii niezbędnych do wytworzenia gry, w tym silnika gry, odpowiedzialnego między innymi za renderowanie grafiki, wykrywanie kolizji, zarządzanie pamięcią, sztuczną fizykę. Następuje ponadto wstępny wybór docelowych platform umożliwiających finalnemu odbiorcy korzystanie z gry komputerowej (PC, konsole, urządzenia mobilne itp.), determinujące wymagania technologiczne i inne w stosunku do danej produkcji. W tej fazie tworzone są szkice koncepcyjne: rysunki prezentujące wstępnie postacie, lokalizacje będące podstawą do ich przeniesienia za pomocą programów graficznych w fazie produkcji gry. Tworzony jest wstępny harmonogram działań niezbędnych do realizacji projektu, nakreślane są zadania do wykonania, określane są kamienie milowe projektu, których osiągnięcie warunkuje możliwość kontynuowania dalszych prac.


    2. Faza produkcji.


W tej fazie prowadzone są prace programistyczne, ma miejsce pisanie kodu źródłowego gry komputerowej. Prowadzone są prace nad fizyką gry, sztuczną inteligencją, tworzony jest interfejs sieci (trybu multiplayer), interfejs gry, jak i samej rozgrywki, tzw. HUD. W tej fazie powstaje grafika gry: grafiki 2D, 3D, tworzone są modele i ich tekstury, animacje ruchów w grze, w tym z wykorzystaniem z technologii Motion Capture, dźwięk występujący w grze. W tej fazie może powstać wersja demo gry komputerowej, która umożliwia weryfikację czy projekt (w ograniczonym kształcie) spełnia założone cele i czy posiada założone funkcje.


    3. Faza portowania.


W fazie portowania wykonywane są prace programistyczne związane z przygotowaniem produktu do dystrybucji na danej platformie (inne prace programistyczne należy wykonać dla wersji PC, urządzeń mobilnych, a inne dla konsol – ( (…) które wymagają stworzenia odpowiednich portów). Portowanie możliwe jest gdy główne systemy gry zostaną już opracowane (w fazie produkcji). Ideą portowania jest przystosowanie danej wersji programu komputerowego do wymagań poszczególnych platform sprzętowych. Głównym zadaniem tej fazy jest dostosowanie całego kodu źródłowego gry dla nowego miejsca działania gry. W tym celu Wnioskodawca tworzy nowy kod źródłowy, który odpowiada za spełnienie wszystkich wymogów funkcjonalnych danej platformy oraz integracje tzw. SDK (software development kit) danej platformy czyli zbioru funkcjonalności szczególnych dla danej platformy. W dodatku podczas fazy portowania jest również przeprowadzana tzw. optymalizacja gry pod daną platformę (np. urządzenia mobilne są znacznie słabsze wydajnościowo niż np. PC lub konsole). W trakcie optymalizacji są implementowane różne rozwiązania programistyczne mające na celu poprawę wydajności oraz prace graficzne w których skład wchodzi tworzenie całkowicie nowych lub alternatywnych wersji grafik/modeli 3D.


    4. Faza testów.


Faza testowania ma za zadanie wyeliminowanie wszelkich błędów gry komputerowej przed jej dystrybucją. Testy przeprowadzane są wewnętrznie przez Wnioskującego. W tej fazie gra komputerowa testowana jest ponadto przez producentów platform (konsol do gier), którzy oceniają czy gra komputerowa spełnia wszelkie narzucone wymogi i wytyczne (certyfikowanie gry komputerowej). Faza testów rozpoczyna się już na etapie produkcji, gdy możliwa jest kontrola funkcjonalności ukończonych etapów, interakcji obiektów z otoczeniem itp. W przypadku stwierdzenia jakichkolwiek niezgodności z założonym rezultatem, programiści dokonują poprawek lub fundamentalnych zmian. W fazie testów, po zakończeniu fazy produkcji, powstaje wersja beta gry komputerowej, która umożliwia testowanie całej produkcji, następuje kontrola jakości produktu, czy wszystkie elementy wraz z integralnym interfejsem są ze sobą spójne, intuicyjne dla użytkownika itp. W tej fazie przeprowadzane są również restrykcyjne testy gry komputerowej pod kątem wymagań technologiczno-użytkowych poszczególnych platform sprzętowych, na jakich ukazuje się gra (…).


    5. Faza dystrybucji.


W tej fazie prowadzone są działania marketingowe, reklamowe, publikowane są materiały promocyjne - zwiastuny, prezentowana jest gra na targach branżowych itp. Działania marketingowe rozpoczynane są już w fazie produkcji od chwili zapowiedzi gry komputerowej opinii publicznej (Announcement). Od tej pory prowadzone są działania marketingowe mające na celu dotarcie z informacją o grze komputerowej do jak największej ilości graczy (kontakt ze społecznością, zwiastuny, targi branżowe, kampanie marketingowe w mediach społecznościowych, kontakt z mediami itp). Po zakończeniu produkcji gry działania marketingowe i promocyjne mają za zadanie podtrzymanie zainteresowania grą komputerową.


    6. Faza postprodukcji.


Obejmuje konserwację gry komputerowej, czyli jej modyfikację już po jej wydaniu w celu skorygowania błędów, poprawy wydajności lub innych własności. W ramach konserwacji gry udostępniane są graczom tzw. „łatki” (patch), czyli poprawki danej gry. Ponadto, w fazie życia gry mogą być podjęte dalsze prace programistyczne, graficzne oraz dźwiękowe w celu stworzenia dodatkowych elementów, nowych funkcjonalności gry wydanych w formie aktualizacji (ang. Updates) lub paczek (ang. DLC) - płatnych lub darmowych, które mają zapewnić graczom dalszą rozgrywkę, a produktowi dłuższe życie na rynku, a w związku z tym wydłużyć okres uzyskiwania przychodów ze sprzedaży tytułu. Updates oraz DLC stanowią rozszerzenie pierwotnej wersji gry komputerowej, wymagają podobnego schematu tworzenia jak sama gra komputerowa: preprodukcja (wymyślenie kontentu, scenariusza rozszerzenia, określenie nowych funkcjonalności), produkcji (prace programistyczne, graficzne, animacyjne), testowanie, dystrybucja (udostępnienie graczom).


Jak wspomniano, Wnioskodawca skoncentrował swoje działania na produkcji gier komputerowych wykorzystujących innowacyjną technologię VR. (…) Biorąc pod uwagę fakt, że wykorzystanie technologii VR w grach komputerowych jest stosunkowo nowe, a sama technologia podlega dynamicznemu rozwojowi (producenci gogli systematycznie oferują coraz to nowsze rozwiązania w swoich goglach), Wnioskodawca produkując gry komputerowe musi podejmować działania twórcze, obejmujące wykorzystanie dostępnych zasobów wiedzy do kreowania zupełnie nowych zastosowań. Co więcej tworzone przez Wnioskodawcę gry komputerowe są zupełnie różne fabularnie, gatunkowo i przede wszystkim posiadają zupełnie inną fizykę i mechanikę gry. Tworzone przez Wnioskodawcę gry komputerowe posiadają wsparcie Online Multiplayer pozwalające na wspólną rozgrywkę graczy na całym świecie. Tak różnorodne gry komputerowe wymagają od Wnioskodawcy twórczych prac nad ich mechanikami, fizyką gry, grafiką i designem. Zupełnie inne prace dotyczące fizyki były prowadzone przy grze (…), a zupełnie inne nad symulatorem gry (…). Praca nad grami komputerowymi każdorazowo wymaga opracowania nowych koncepcji, narzędzi i rozwiązań, które są nowatorskie nie tylko w odniesieniu do wcześniej wytworzonych przez Wnioskodawcę gier komputerowych, ale również w odniesieniu do całego rynku gier VR.


Innowacyjny charakter działalności Wnioskodawcy podkreśla fakt, że (…)


Kreacyjny charakter działalności Wnioskodawcy przejawia się również w metodach twórczych stosowanych przez Wnioskodawcę, w których oprócz schematu postępowania (planowanie, budowanie i kontrolowanie procesów zmian i rozwoju produkowanych gier komputerowych, które same w sobie mają charakter twórczy/kreacyjny), angażuje osoby niezwiązane z produkcją gier komputerowych, ale mogące wnieść w ich wytwarzanie wartość dodaną. W przypadku pracy nad jedną z gier opartą na grze w (…), Wnioskodawca w procesie badawczo-rozwojowym angażował zawodowych graczy tej dyscypliny w celu jak najbardziej wiernego odwzorowania gry (…) w świecie realnym.

W ramach prac nad każdą produkcją gry komputerowej opracowywane są prototypy rozwiązań, które poddawane są walidacji przed pełnym zaimplementowaniem w produkcję gry. Niejednokrotnie okazuje się, że projektowane rozwiązanie nie spełnia swojej funkcji i prace nad nowym rozwiązaniem muszą zostać rozpoczęte do początku. W trakcje prac na grą komputerową powstają wersje demonstracyjne (na potrzeby testów, nie promocji), wersja alfa gry, wersja beta gry, których celem jest możliwość ich testowania pod kątem ich jakości, funkcjonalności i użyteczności. Dopiero pomyślne przeprowadzenie testów (brak konieczności naprawienia błędów, poprawy wydajności) pozwala uznać grę za ukończony twór.

Tworzone przez Wnioskodawcę gry (w tym Updates oraz DLC), składają się z kodu źródłowego (przetwarzanego na kod wynikowy), czyli z warstwy programistycznej, ale i warstwy graficznej, tekstowej, dźwiękowej. Wszystkie te warstwy stanowią jedną całość w postaci gry komputerowej.

Gry komputerowe produkowane są nakładami pracy własnej (właściciel działalności gospodarczej wykonuje prace programistyczne pisząc kody źródłowe gier komputerowych) oraz z udziałem osób trzecich, współpracujących z Wnioskodawcą głównie na bazie umów o dzieło, np. game designerów, programistów, grafików, animatorów, testerów. Pomimo, że Wnioskodawca zatrudnia obecnie pracowników w oparciu o umowy o dzieło, to w przeszłości lub przyszłości współpraca z pracownikami odbywała się/będzie odbywać się w oparciu o umowy zlecenia czy umowy o pracę. Ponadto niektóre z prac nad grą realizowane są przez podmioty zewnętrzne w oparciu o umowę o współpracy (świadczenie usług w ramach B2B).

Pracownicy zatrudnieni w oparciu o umowę o dzieło, wykonują dzieło (utwór) samodzielnie, nadając mu twórczy charakter. Dzieło (utwór) jest wynikiem samodzielnej twórczości, jest niepowtarzalne i niestandardowe, a pracownik jest wyłącznym dysponentem majątkowych praw autorskich do niego. W chwili wydania egzemplarza dzieła (utworu) pracownik (autor) przenosi wszelkie majątkowe prawa autorskie do stworzonego dzieła oraz wyraża nieodwołalną zgodę na rozporządzanie dziełem przez Wnioskodawcę.

Żaden z pracowników, czy współpracowników nie przenosi na Wnioskodawcę ukończonej gry komputerowej, programu komputerowego, czy innego kwalifikowanego prawa własności intelektualnej rozumianego zgodnie z art. 30ca ust. 2 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych.

Wnioskodawca, w procesie tworzenia gry, jest inicjatorem działań związanych z produkcją, wykonuje samodzielnie prace programistyczne, ale jest jednocześnie koordynatorem działań pracowników i współpracowników, spaja w jedną całość efekty prac poszczególnych osób w ramach działalności gospodarczej, to Wnioskodawca tworzy końcowy rezultat, mający postać gry komputerowej.

Prawo własności do gry komputerowej oraz prawo autorskie do gry komputerowej przysługuje Wnioskodawcy.


Wytworzoną grę komputerową Wnioskodawca „sprzedaje” użytkownikom końcowym za pośrednictwem platform dystrybucyjnych. Każda z Platform oferuje odmienny model dystrybucji gier komputerowych, a co za tym idzie inaczej określa swoje umowne prawa i obowiązki w relacji z Wnioskodawcą, a także inaczej reguluje udzielanie uprawnienia do korzystania z gier komputerowych na użytkowników końcowych. Sposób udostępniania (sprzedaży) gier komputerowych regulowany jest przez regulamin/umowę dystrybucyjną zawieraną pomiędzy Wnioskodawcą a daną platformą dystrybucyjną. Na mocy obowiązujących zasad Wnioskodawca udziela, za pośrednictwem platformy dystrybucyjnej, użytkownikowi końcowemu niewyłącznej, obowiązującej na całym świecie i bezterminowej odpłatnej licencji uprawniającej do uruchamiania, wyświetlania i używania gry komputerowej. Umowa z dystrybutorem może przewidywać również ryczałtowe wynagrodzenie za ukończenie prac nad grą komputerową / portowaniem gry komputerowej w określonym terminie lub za udostępnienie (premiera gry komputerowej) na danej platformie dystrybucyjnej.

W ocenie Wnioskodawcy, dochód osiągany w opisany wyżej sposób stanowi dochód z opłat lub należności wynikających z umowy licencyjnej, która dotyczy kwalifikowanego prawa własności intelektualnej.

Ponadto Wnioskodawca wyjaśnia, że prowadzi odrębną ewidencję (poza KPiR) w sposób zapewniający wyodrębnienie poszczególnych autorskich praw oraz ustalenie przychodów, kosztów uzyskania przychodów oraz dochodu (straty) przypadających na każde z takich praw. Ewidencja prowadzona jest w arkuszach kalkulacyjnych Excel, na bazie dokumentacji podatkowo-księgowej, dla każdego kwalifikowanego prawa własności intelektualnej (gry komputerowej) odrębnie.

Z tytułu dystrybucji gry Wnioskodawca uzyskuje przychody ze sprzedaży. Przychodami Wnioskodawcy są opłaty i/lub należności wynikające z umów licencyjnych. Od każdego z dystrybutorów, z którymi współpracuje Wnioskodawca, Wnioskodawca otrzymuje zestawienia sprzedażowe obejmujące m.in. informację o wartości przychodów osiągniętych ze sprzedaży dla każdej dystrybuowanej gry. Zestawienia sprzedażowe otrzymywane od dystrybutorów są podstawą do wystawiania faktury sprzedażowej oraz ewidencjonowania przez Wnioskodawcę w odrębnej ewidencji przychodów dotyczących poszczególnych autorskich praw do gier komputerowych.


W ramach prac nad grą komputerową lub jej ulepszeniami/rozwojem, Wnioskodawca ponosił, ponosi lub będzie ponosić wydatki, wśród których wymienić można (zwane dalej: Bezpośrednimi Kosztami B+R):


  1. koszty wynagrodzeń wraz z kosztami składek z tytułu tych należności określonych w ustawie o systemie ubezpieczeń społecznych współpracowników realizujących prace na podstawie umów o pracę;
  2. koszty wynagrodzeń współpracowników realizujących prace na podstawie umów o dzieło lub zlecenia;
  3. koszty wynagrodzenia współpracowników działających w ramach prowadzonej działalności gospodarczej (wykonywanej osobiście);
  4. koszty usług obcych świadczonych przez podmioty zewnętrzne w oparciu o umowę o współpracy (świadczenie usług w ramach B2B, zarówno w ramach działalności wykonywanej osobiście, jak i w innej formie), a dotyczące prac nad grą komputerową;
  5. koszty odpisów amortyzacyjnych od środków trwałych oraz wartości niematerialnych i prawnych wykorzystywanych przy tworzeniu gier komputerowych;
  6. wydatki na zakup oraz utrzymanie licencji i oprogramowania, a także akcesoriów komputerowych, produktów audiowizualnych, komponentów do tworzenia gier, bezpośrednio wykorzystywanych do tworzenia gier komputerowych.


Koszty wynagrodzeń współpracowników realizujących prace na podstawie umów o dzieło, umów zlecenia oraz umów z osobami fizycznymi prowadzącymi działalność gospodarczą (wykonującymi pracę osobiście) przypisywane są w odrębnej ewidencji Wnioskodawcy do poszczególnych autorskich praw (gier komputerowych) na podstawie ewidencji rezultatów pracy w postaci przekazanych praw własności do utworów określonych szczegółowo w umowie ze współpracownikiem. Koszty wynagrodzeń pracowników (zatrudnionych na umowę o pracę) rozliczane będą na podstawie ewidencji czasu pracy, wskazującej na projekt (prawo IP), nad którym dana osoba pracowała, jak i podział, jaką część pracy przeznaczyli na prace bezpośrednio związane z produkcją gry.

Wydatki na zakup komponentów do tworzenia gier przyporządkowane są w odrębnej ewidencji do poszczególnych gier komputerowych (kwalifikowanych IP). Pozostałe koszty (koszty amortyzacji sprzętu komputerowego, koszty licencji i oprogramowania wykorzystywanych do produkcji gry) przypisywane są do konkretnej gry (kwalifikowanego IP) odpowiednim kluczem alokacji tych kosztów.


W prowadzonej ewidencji Wnioskodawcy ww. koszty bezpośrednio związane z wytworzeniem poszczególnej gry komputerowej dzielone są na:


  1. koszty faktycznie poniesione przez Wnioskodawcę na prowadzoną bezpośrednio przez Wnioskodawcę działalność badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanymi prawami własności intelektualnej;
  2. koszty faktycznie poniesione przez Wnioskodawcę na nabycie wyników prac badawczo -rozwojowych związanych z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, innych niż wymienione w lit. d), od podmiotu niepowiązanego w rozumieniu art. 23m ust. 1 pkt 3 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych,
  3. koszty faktycznie poniesione przez Wnioskodawcę na nabycie wyników prac badawczo -rozwojowych związanych z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, innych niż wymienione w lit. d), od podmiotu powiązanego w rozumieniu art. 23m ust. 1 pkt 4 ww. ustawy;
  4. koszty faktycznie poniesione przez Wnioskodawcę na nabycie kwalifikowanego prawa własności intelektualnej.


Zdefiniowane wyżej Koszty Bezpośrednie B+R Wnioskodawca ujmuje w całości w odrębnej ewidencji pod literą a) jako koszty faktycznie poniesione przez Wnioskodawcę na prowadzoną bezpośrednio przez Wnioskodawcę działalność badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanymi prawami własności intelektualnej.

Wartym podkreślenia jest fakt, że poniesione przez Wnioskodawcę Bezpośrednie Koszty B+R takie jak wynagrodzenia czy koszty usług obcych świadczonych przez podmioty zewnętrzne w oparciu o umowy B2B nie dotyczą współpracy z podmiotami powiązanymi w rozumieniu art. 23m ust. 1 pkt 4 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych (z zastrzeżeniem jednego wyjątku, o którym mowa poniżej).


Wnioskodawca przy tworzeniu jednej z gier współpracował z osobą powiązaną z nim osobowo (drugi stopień pokrewieństwa w linii bocznej). Współpraca ta polegała na podziale zadań w realizacji przedsięwzięcia polegającego na stworzeniu gry komputerowej. Osoba powiązana w ramach współpracy odpowiedzialna była za wykonanie prac związanych z fazą preprodukcji gry komputerowej, w tym:


  1. opracowanie autorskiej koncepcji gry komputerowej przeznaczonej do rozgrywki w systemie VR wraz z oznaczeniem logiki gry oraz zasadami rozgrywki;
  2. opracowanie schematu zachowań realizowanych przez oprogramowanie podczas rozgrywki z użytkownikiem, w szczególności zaś zarys charakterów posiadanych przez poszczególne postacie istniejące w rozgrywce oraz indywidualizacja ich stylu i wzoru zachowań;
  3. opracowanie koncepcji szaty wizualnej gry, w tym modelu poszczególnych etapów rozgrywki, wyglądu poszczególnych elementów oraz charakterów występujących w rozgrywce.


Osoba powiązana wykonała powierzone jej zadania osobiście w ramach prowadzonej przez siebie działalności gospodarczej. Wnioskodawca we wspólnym przedsięwzięciu odpowiadał za wszelkie inne prace związane z produkcją gry komputerowej, tj. za podjęcie działań składających się za fazę produkcji, portowania, testów, dystrybucji, postprodukcji, jak i działań marketingowych i promocyjnych. W efekcie współpracy wytworzona została gra komputerowa, a autorskie prawo do niej przysługuje wyłącznie Wnioskodawcy. W związku z faktem, że gra komputerowa wytworzona została poprzez współpracę oraz obopólny nakład Wnioskodawcy i osoby z nim powiązanej (w fazie preprodukcji gry), strony współpracy ustaliły podział zysku generowanego przez grę komputerową, w szczególności z tytułu należności licencyjnych. Z uwagi, iż pełnia praw autorskich do gry komputerowej przysługuje Wnioskodawcy, przychody z tytułu należności licencyjnych należne są Wnioskodawcy. Natomiast, osoba powiązana na podstawie raportów sprzedażowych tej gry komputerowej wystawia Wnioskodawcy fakturę VAT.

Prowadzona przez Wnioskodawcę odrębna ewidencja przychodów i kosztów uzyskania przychodów dla danej gry komputerowej umożliwia obliczenie dochodu z danej gry komputerowej.

W roku 2019 Wnioskodawca uzyskuje dochody z komercjalizacji wytworzonych gier komputerowych, lecz również pracuje nad nowymi grami komputerowymi, których ukończenie i komercjalizację planuje w kolejnych latach.


Należy zwrócić ponadto uwagę na fakt, że w przyszłości Wnioskodawca zamierza dokonać przekształcenia swojej działalności gospodarczej w spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością zgodnie art. 551 § 5 Kodeksu spółek handlowych. W konsekwencji spółka kapitałowa, powstała wskutek przekształcenia, będzie uzyskiwała dochody z komercjalizacji praw własności intelektualnych (gier komputerowych), które:


  • zostały wytworzone przez Wnioskodawcę w ramach prac badawczo-rozwojowych prowadzonych w działalności gospodarczej, lub/i
  • zostały wytworzone w ramach prac badawczo-rozwojowych przez Wnioskodawcę (rozpoczęcie prac nad grą komputerową) oraz spółkę kapitałową powstałą z przekształcenia (ukończenie prac nad grą komputerową), lub/i
  • zostały wytworzone w całości przez spółkę kapitałową powstałą z przekształcenia Wnioskodawcy.


Przedmiotem działalności spółki powstałej z przekształcenia nadal będzie tworzenie gier komputerowych według analogicznego schematu postępowania, jak w ramach działalności gospodarczej (zmianie ulega jedynie forma prawna prowadzonej działalności, a nie przedmiot działalności i proces wytwarzania gier komputerowych).


Spółka z ograniczoną odpowiedzialnością będzie prowadziła ewidencję rachunkową:


  • wyodrębniającą każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej,
  • zapewniającą ustalenie przychodów, kosztów uzyskania przychodów i dochodu (straty), przypadających na każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej,
  • wyodrębniającą koszty, o których mowa w art. 24d ust. 4 ustawy z dnia 15 lutego 1992 r. o podatku dochodowym od osób prawnych (Dz. U. z 1992 r. Nr 21, poz. 86, z późn. zm.), przypadające na każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej, w sposób zapewniający określenie kwalifikowanego dochodu.


W związku z powyższym opisem zadano następujące pytania.


  1. Czy opisane prace związane z tworzeniem gier komputerowych przez Wnioskodawcę obejmujące fazy: preprodukcji, produkcji, portowania, testów oraz postprodukcji (ale tylko w zakresie tworzenia dodatkowych elementów, nowych funkcjonalności gier), spełniają definicję działalności badawczo-rozwojowej wskazaną w art. 4a ust. 38-40 ustawy z dnia 26 lipca 1991 r. o podatku dochodowym od osób fizycznych (Dz. U. z 1991 r. Nr 80, poz. 350, z późn. zm.)?
  2. Czy wytworzone przez Wnioskodawcę gry komputerowe są kwalifikowanym prawem własności intelektualnej zgodnie z art. 30ca ust. 2 ww. ustawy?
  3. Czy Wnioskodawca ma prawo skorzystać z preferencyjnej stawki podatku w wysokości 5% zgodnie z art. 30ca ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych wobec dochodów uzyskiwanych z opłat lub należności wynikających z umów licencyjnych na wytworzone gry komputerowe?
  4. Czy prawidłowe jest stanowisko Wnioskodawcy, zgodnie z którym wskazane w opisie stanu faktycznego Bezpośrednie Koszty B+R ujmuje w odrębnej ewidencji pod literą a) jako koszty faktycznie poniesione przez Wnioskodawcę na prowadzoną bezpośrednio przez Wnioskodawcę działalność badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanymi prawami własności intelektualnej?
  5. Czy prawidłowe jest stanowisko Wnioskodawcy mówiące, że wskazane w opisie stanu faktycznego koszty opracowania przez osobę powiązaną schematów i koncepcji jednej z gier komputerowych, ujmuje w odrębnej ewidencji pod literą a) jako koszty faktycznie poniesione przez Wnioskodawcę na prowadzoną bezpośrednio przez Wnioskodawcę działalność badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanymi prawami własności intelektualnej?
  6. Czy po przekształceniu działalności gospodarczej w spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością zgodnie art. 551 § 5 Kodeks spółek handlowych, Wnioskodawca działając już jako spółka kapitałowa i uzyskując dochody z komercjalizacji praw własności intelektualnej (produkowane gry komputerowe), wytworzonych w ramach prac badawczo-rozwojowych prowadzonych w działalności gospodarczej, będzie miał prawo skorzystać z preferencyjnej stawku podatku w wysokości 5 procent podstawy opodatkowania zgodnie z art. 24d ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych?
  7. Czy wytworzone w ramach jednoosobowej działalności gospodarczej Wnioskodawcy prawa własności intelektualnej po przekształceniu w spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością będą uznawane jako wytworzone przez spółkę na potrzeby ustalenia kwalifikowanego dochodu z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej (wg tzw. wskaźnika nexus) zgodnie z art. 24d ust. 4 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych?


Zdaniem Wnioskodawcy:


  1. Produkcja gry komputerowej przez Wnioskodawcę stanowi prace badawczo- rozwojowe (w rozumieniu art. 5a pkt 38-40 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych) w zakresie obejmującym:


    1. fazę preprodukcji - w całości;
    2. fazę produkcji - w całości;
    3. fazę portowania - w całości;
    4. fazę testów - w całości;
    5. fazę poprodukcji - tylko w zakresie prac programistycznych i innych o charakterze twórczym podejmowanych w celu stworzenia dodatkowych elementów, nowych funkcjonalności gry (ang. Updates / DLC) - płatnych lub darmowych, które mają zapewnić graczom dalszą rozgrywkę, a produktowi dłuższe życie na rynku.


      Zdaniem Wnioskodawcy faza dystrybucji (w tym działania promocyjne i marketingowe) oraz konserwacja gry komputerowej, czyli jej modyfikacja już po wydaniu w celu skorygowania błędów nie stanowią prac rozwojowych.


  2. Wytworzone przez Wnioskodawcę gry komputerowe są kwalifikowanym prawem własności intelektualnej zgodnie z art. 30ca ust. 2 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych.
  3. Wnioskodawca ma prawo skorzystać z preferencyjnej stawki podatku w wysokości 5% zgodnie z art. 30ca ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych wobec dochodów uzyskiwanych z opłat lub należności wynikających z umów licencyjnych na wytworzone gry komputerowe.
  4. Wskazane w opisie stanu faktycznego Bezpośrednie Koszty B+R na potrzeby kalkulacji wskaźnika nexus należy ujmować w odrębnej ewidencji pod literą a) jako koszty faktycznie poniesione przez Wnioskodawcę na prowadzoną bezpośrednio przez Wnioskodawcę działalność badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej.
  5. Wskazane w opisie stanu faktycznego koszty opracowania przez osobą powiązaną schematów i koncepcji jednej z gier komputerowych należy ujmować w odrębnej ewidencji pod literą a) jako koszty faktycznie poniesione przez Wnioskodawcę na prowadzoną bezpośrednio przez Wnioskodawcę działalność badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej.
  6. Po przekształceniu działalności gospodarczej w spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością zgodnie art. 551 § 5 Kodeksu spółek handlowych, Wnioskodawca działając już jako spółka kapitałowa i uzyskując dochody z komercjalizacji praw własności intelektualnej (produkowane gry komputerowe), wytworzonych w ramach prac badawczo-rozwojowych prowadzonych jeszcze w ramach jednoosobowej działalności gospodarczej, będzie miała prawo skorzystać z preferencyjnej stawku podatku w wysokości 5 procent podstawy opodatkowania zgodnie z art. 24d ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych.
  7. Wytworzone w ramach działalności gospodarczej Wnioskodawcy prawa własności intelektualnej po przekształceniu w spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością będą uznawane jako wytworzone przez spółkę na potrzeby ustalenia kwalifikowanego dochodu z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej (wg tzw. wskaźnika nexus) zgodnie z art. 24d ust. 4 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych.


Ad 1)


Zgodnie z art. 5a pkt 38 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych (dalej: ustawy o PIT), działalność badawczo-rozwojowa oznacza „działalność twórczą obejmującą badania naukowe lub prace rozwojowe, podejmowaną w sposób systematyczny w celu zwiększenia zasobów wiedzy oraz wykorzystania zasobów wiedzy do tworzenia nowych zastosowań”.

Pojęcia badań naukowych i prac rozwojowych zostały zdefiniowane art. 5a pkt 39 oraz pkt 40 ustawy o PIT poprzez odesłanie do definicji zawartych w art. 4 ustawy Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce.


Zgodnie z art. 4 ust. 2 ustawy Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce badania naukowe są działalnością obejmującą:


  1. badania podstawowe rozumiane jako prace empiryczne lub teoretyczne mające przede wszystkim na celu zdobywanie nowej wiedzy o podstawach zjawisk i obserwowalnych faktów bez nastawienia na bezpośrednie zastosowanie komercyjne;
  2. badania aplikacyjne rozumiane jako prace mające na celu zdobycie nowej wiedzy oraz umiejętności, nastawione na opracowywanie nowych produktów, procesów lub usług lub wprowadzanie do nich znaczących ulepszeń.


Z kolei stosownie do treści art. 5a pkt 40 ustawy o PIT sformułowanie prace rozwojowe oznacza prace rozwojowe w rozumieniu art. 4 ust. 3 ustawy Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce, czyli: działalność obejmującą nabywanie, łączenie, kształtowanie i wykorzystywanie dostępnej aktualnie wiedzy i umiejętności, w tym w zakresie narzędzi informatycznych lub oprogramowania, do planowania produkcji oraz projektowania i tworzenia zmienionych, ulepszonych lub nowych produktów, procesów lub usług - z wyłączeniem działalności obejmującej rutynowe i okresowe zmiany wprowadzane do nich, nawet jeżeli takie zmiany mają charakter ulepszeń.

Zdaniem Wnioskodawcy, prowadzona przez Wnioskodawcę działalność jest działalnością badawczo-rozwojową w rozumieniu z art. 5a pkt 38 ustawy o PIT, tj. działalnością twórczą obejmującą, w przypadku Wnioskodawcy, w szczególności prace rozwojowe, podejmowaną w sposób systematyczny w celu zwiększenia zasobów wiedzy oraz wykorzystania zasobów wiedzy do tworzenia nowych zastosowań.

Po pierwsze, działalność Wnioskodawcy ma charakter twórczy. Wnioskodawca produkując gry komputerowe podejmuje działania twórcze, obejmujące wykorzystanie dostępnych zasobów wiedzy do kreowania zupełnie nowych zastosowań. Poszczególni współpracownicy zaangażowani w proces tworzenia gry mają swobodę twórczą, efekt finalny ich prac zależy od ich wiedzy i umiejętności, Wnioskodawca przekazuje jedynie wytyczne i końcowe oczekiwania, koordynując jednocześnie całość prac. Każda gra sama w sobie ma charakter twórczy. Wnioskodawca w procesie tworzenia kolejnych gier każdorazowo wykorzystuje posiadaną przez siebie wiedzę i umiejętności. Wprawdzie w ramach działalności, np. przy pracach nad kolejną częścią danej gry, wykorzystywane są dotychczasowe efekty własnych prac badawczo rozwojowych (np. wykorzystanie stworzonych przez Wnioskodawcę postaci, map, mechanizmów na potrzeby danej gry w innych tworzonych grach komputerowych), mimo to, żadna z nich nie stanowi skopiowania bądź odwzorowania istniejącego produktu. Co więcej, tworzone przez Wnioskodawcę gry komputerowe są zupełnie różne fabularnie, gatunkowo i przede wszystkim posiadają zupełnie inną fizykę gry. Tak różnorodne gry komputerowe wymagają od Wnioskodawcy twórczych prac nad ich mechanikami, fizyką gry, grafiką, designem jako że różne gatunki gier komputerowych wymagają innych rozwiązań. Praca nad grami komputerowymi wymaga opracowania nowych koncepcji, narzędzi i rozwiązań niewystępujących nie tylko w już stworzonych przez Wnioskodawcę grach komputerowych, ale możliwe że są rozwiązaniami innowacyjnymi w skali całego rynku gier VR. Każda kolejna gra komputerowa Wnioskodawcy posiada cechę nowości, co więcej wyróżnia się od innych rezultatów takiego samego działania.


Działalność twórcza Wnioskodawcy polegająca na produkcji gier komputerowych, każdorazowo zakończona jest rezultatem, który:


  • jest ustalony, posiada uzewnętrznioną formę w postaci gry komputerowej;
  • ma charakter indywidualny, posiada unikatowy kod źródłowy i wynikowy wynikający z kreatywnej pracy Wnioskodawcy;
  • ma charakter oryginalny, każda stworzona gra komputerowa jest unikalnym programem komputerowym, podlegającym ochronie przewidzianej dla autorskiego prawa do programu komputerowego.


W ramach prac twórczych Wnioskodawcy opracowane są prototypy rozwiązań, które poddawane są walidacji przed pełnym zaimplementowaniem w produkcję gry. W trakcie prac nad grą komputerową powstają wersje demonstracyjne (na potrzeby testów, nie promocji) wersja alfa gry, wersja beta gry, których celem jest możliwość ich testowania pod kątem ich jakości, funkcjonalności i użyteczności.

Jednocześnie należy podkreślić, że prace nad grą komputerową nie mają charakteru działań rutynowych, z wyłączeniem działań związanych z dystrybucją (promocja i marketing) oraz konserwacją gry komputerowej, czyli jej modyfikacją już po wydaniu w celu skorygowania błędów, poprawy wydajności lub innych własności (patches), które w ocenie Wnioskodawcy nie stanowią prac rozwojowych.

Po drugie, działania Wnioskodawcy należy uznać za systematyczne. Wnioskodawca podejmuje działania w oparciu o określony uprzednio schemat postępowania, według którego planuje, buduje i kontroluje procesy zmian i rozwoju produkowanych gier komputerowych obejmujący poszczególne fazy tworzenia gry komputerowej. Każda kolejna gra tworzona jest w oparciu o podobny schemat działania do poprzedniej. Sama działalność związana z produkcją gier komputerowych, zważywszy na profil działalności Wnioskodawcy, prowadzona jest stale, regularnie od dłuższego czasu w sposób uporządkowany, a efekty tej działalności są planowane i metodyczne.

Każdorazowo przed rozpoczęciem prac rozwojowych, Wnioskodawca dokonuje zaplanowania procesu produkcji gry, określając minimum czas niezbędny na realizację, szacowane nakłady i zasoby niezbędne do realizacji projektu.

Po trzecie, prace rozwojowe Wnioskodawcy obejmujące tworzenie gier komputerowych nakierowane są na zwiększanie zasobów wiedzy oraz wykorzystywanie dostępnej wiedzy i umiejętności w celu tworzenia nowych lub uprawnionych produktów w technologii wykorzystywanej do tworzenia wirtualnej rzeczywistości (ale nie wyłącznie). Tworzone są nowe gry, zawierające innowacyjne rozwiązania wykorzystujące technologię VR.


W świetle powyższego, w ocenie Wnioskodawcy, podejmowane działania:


  • mają charakter twórczy;
  • podejmowane w sposób systematyczny;
  • podejmowane są w określonym celu - zwiększenie oraz wykorzystanie wiedzy do tworzenia nowych zastosowań;
  • są pracami rozwojowymi w rozumieniu art. 5a pkt 40 ustawy o PIT,


w konsekwencji spełniają definicję działalności badawczo-rozwojowej w rozumieniu art. 5a pkt 38 ustawy o PIT.


Ad. 2)


Zgodnie z objaśnieniami podatkowymi Ministerstwa Finansów z dnia 15 lipca 2019 r. dotyczących preferencyjnego opodatkowania dochodów wytwarzanych przez prawa własności intelektualnej - IP BOX - Kwalifikowane IP to prawo własności intelektualnej spełniające łącznie trzy warunki:


  1. zostało wytworzone, rozwinięte lub ulepszone przez podatnika w ramach prowadzonej przez niego działalności badawczo- rozwojowej;
  2. należy do jednej z kategorii wymienionych w katalogu w art. 24d ust. 2 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, dalej: ustawy o CIT (odpowiednio art. 30ca ust. 2 ustawy o PIT);
  3. podlega ochronie prawnej na podstawie przepisów odrębnych ustaw lub ratyfikowanych umów międzynarodowych, których stroną jest Rzeczpospolita Polska, oraz innych umów międzynarodowych, których stroną jest Unia Europejska.


Warunek pierwszy jest spełniony przez Wnioskodawcę, gdyż Wnioskodawca wytwarza gry komputerowe i/lub rozwija i ulepsza wytworzone przez siebie gry komputerowe w ramach prowadzonych prac badawczo-rozwojowych (co zostało wykazane w stanowisku Wnioskodawcy w odpowiedzi na pytanie pierwsze). Działalność badawczo-rozwojowa Wnioskodawcy (w kontekście poszczególnych gier komputerowych), jeśli nie została zaniechana, doprowadza do powstania (w ramach wytworzenia, ulepszenia, czy rozwinięcia) unikalnej gry komputerowej, stanowiącej kwalifikowane prawo IP, czyli stanowi kwalifikowalną działalność badawczo - rozwojową. Kwalifikowane prawo IP, w przypadku Wnioskodawcy, powstaje wyłącznie w wyniku prowadzonych prac badawczo- rozwojowych.

Wnioskodawca kreuje nowe kwalifikowane IP od podstaw, tworząc grę, nadając wymiar, formę, funkcje i użyteczność (wytworzenie gry, będącej przedmiotem ochrony). Wnioskodawca również rozwija i ulepsza kwalifikowane IP (uprzednio wytworzone przez siebie) poprzez rozbudowanie, poszerzanie zakresu funkcjonalnego, użyteczności gry komputerowej. Działalnością badawczo-rozwojową rozwijającą lub ulepszającą wytworzone przez Wnioskodawcę gry komputerowe są między innymi prace programistyczne w zakresie stworzenia odpowiednich portów do zaistnienia gry komputerowej na nowym, niedostępnym wcześniej urządzeniu (gogle, dana konsola), czy prace programistyczne w celu stworzenia dodatkowych elementów, nowych funkcjonalności gry (w ramach Updates czy DLC). Dzięki tym pracom, gra komputerowa otrzymuje nową użyteczność (rozszerzenie katalogu odbiorców poprzez „dostosowanie” do użytku na innej konsoli z wykorzystaniem innych mechanizmów/technologii) czy funkcje (rozszerzenie gry komputerowej o nowe postacie, misje, levele, misję do wykonania, przedmioty itp.).

Ponadto wytwarzane przez Wnioskodawcę gry komputerowe, stanowią przedmiot autorskich praw do programu komputerowego podlegających ochronie prawnej na podstawie przepisów odrębnych ustaw lub ratyfikowanych umów międzynarodowych, których stroną jest Rzeczpospolita Polska, oraz innych umów międzynarodowych, których stroną jest Unia Europejska (spełnienie warunku nr 2 i 3). Autorskie prawo do programu komputerowego, przyznawane na mocy art. 74 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych jest w katalogu kwalifikowanych IP wymienionym w art. 30ca ust. 2 ustawy o PIT. Autorskie prawo do programu komputerowego nie podlega następczej kontroli merytorycznej w procesie rejestracji lub zgłoszenia przed Urzędem Patentowym, lecz podlegają jedynie formalnej ocenie spełnienia przesłanek odpowiednich praw ochronnych.

Ustawy podatkowe, jak i ustawy pozapodatkowe, w szczególności ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych, nie definiują pojęcia „autorskie prawo do programu komputerowego”. Niemniej jednak zgodnie z objaśnieniami podatkowymi Ministerstwa Finansów z dnia 15 lipca 2019 roku dotyczącymi preferencyjnego opodatkowania dochodów wytwarzanych przez prawa własności intelektualnej - IP BOX - pojęcie „program komputerowy” nie powinno być rozumiane wąsko lecz szeroko, w szczególności obejmując interfejs, gdy ten spełnia warunek interoperacyjności programu komputerowego z oprogramowaniem i sprzętem komputerowym, co musi być ustalone w każdym przypadku oddzielnie na podstawie rzeczywistych ustaleń, a nie tylko formalnych postanowień, na przykład umownych. Holistycznie i funkcjonalnie, program komputerowy obejmuje więc jego funkcjonalne części składowe, takie jak: kod źródłowy, opis procedur operacyjnych, zestawienie danych w informacjach konwersacyjnych i dialogowych oraz kod wynikowy i interfejs.

Wytwarzane, ulepszane i rozwijane przez Wnioskodawcę gry komputerowe stanowią przejaw twórczej działalności o indywidualnym charakterze, która znajduje wyraz w postaci programu komputerowego składającego się z określonego kodu źródłowego (zestawu instrukcji przeznaczonych do osiągnięcia określonego rezultatu), elementów audio (muzyka, dźwięki), elementów wideo (grafika i animacje) oraz interfejsu zapewniającego interoperacyjność wspomnianego kodu źródłowego, elementów audiowizualnych oraz urządzenia użytkownika końcowego (najczęściej gogli VR).

Mając na uwadze powyższe, prawidłowe jest stanowisko Wnioskodawcy, że gry tworzone przez Wnioskodawcę stanowią kwalifikowane prawa własności intelektualnej - w rozumieniu przepisu art. 30ca ust. 2 pkt 8 ustawy o PIT (autorskie prawo do programu komputerowego).


Ad. 3)


Zgodnie z art. 30ca ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych, podatek od osiągniętego przez podatnika w ramach pozarolniczej działalności gospodarczej kwalifikowanego dochodu z kwalifikowanych praw własności intelektualnej wynosi 5% podstawy opodatkowania. Z kolei zgodnie z art. 30ca ust. 2 pkt 8 ustawy, kwalifikowanym prawem własności intelektualnej jest między innymi autorskie prawo do programu komputerowego - podlegające ochronie prawnej na podstawie ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, którego przedmiot ochrony został wytworzony, rozwinięty lub ulepszony przez podatnika w ramach prowadzonej przez niego działalności badawczo-rozwojowej. Jak wskazano we własnym stanowisku odnośnie do pytania nr 2, Wnioskodawca posiada kwalifikowane prawa własności intelektualnej: autorskie prawa do programu komputerowego, tj. wytworzonych przez siebie gier komputerowych.

Co więcej kwalifikowane prawo własności intelektualnej zostało wytworzone, rozwinięte lub ulepszone w ramach prowadzonych przez Wnioskodawcę prac badawczo-rozwojowych, co zostało przez Wnioskodawcę uzasadnione w stanowisku Wnioskodawcy dotyczącego pytania numer 1.


Z kolei zgodnie z art. 30ca ust. 3 ustawy o PIT podstawę opodatkowania przy preferencyjnej stawce stanowi suma kwalifikowanych dochodów z kwalifikowanych praw własności intelektualnej osiągniętych w roku podatkowym. Natomiast zgodnie z art. 30ca ust. 7 ustawy o PIT dochodem (stratą) z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej jest obliczony zgodnie z art. 9 ust. 2 dochód (strata) z pozarolniczej działalności gospodarczej w zakresie, w jakim został osiągnięty:


  1. z opłat lub należności wynikających z umowy licencyjnej, która dotyczy kwalifikowanego prawa własności intelektualnej;
  2. ze sprzedaży kwalifikowanego prawa własności intelektualnej;
  3. z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej uwzględnionego w cenie sprzedaży produktu lub usługi;
  4. z odszkodowania za naruszenie praw wynikających z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej, jeżeli zostało uzyskane w postępowaniu spornym, w tym postępowaniu sądowym albo arbitrażu.


Dochód Wnioskodawcy osiągany jest z opłat lub należności wynikających z umowy licencyjnej, która dotyczy kwalifikowanego prawa własności intelektualnej.

Prowadzona przez Wnioskodawcę odrębna ewidencja w arkuszach kalkulacyjnych, na bazie ewidencji podatkowo-księgowej, umożliwia wyodrębnienie każdego kwalifikowanego prawa własności intelektualnej, ustalenie przychodów, kosztów uzyskania przychodów i dochodu (straty), przypadających na każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej, w tym wyodrębnienie kosztów, o których mowa w art. 30ca ust. 4, przypadających na każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej, w sposób zapewniający określenie kwalifikowanego dochodu z prawa.


W ocenie Wnioskodawcy, spełnia on zatem wszystkie warunki dla możliwości zastosowania 5% stawki podatku PIT, tj. spełnia łącznie następujące warunki:


  • jest uprawniony z tytułu kwalifikowanego prawa własności intelektualnej;
  • kwalifikowane prawo własności intelektualnej zostało wytworzone, rozwinięte lub ulepszone przez Wnioskodawcę w ramach jego działalności badawczo-rozwojowej;
  • Wnioskodawca uzyskuje jeden z określonych w ustawie o PIT dochodów z danego kwalifikowanego prawa własności intelektualnej;
  • Wnioskodawca poza podatkową księgą przychodów i rozchodów prowadzi odrębną ewidencję spełniającą wymagania określone w art. 30cb ust. 1 ustawy o PIT.


Ad. 4) i 5)


W uzasadnieniu stanowiska Wnioskodawcy dotyczącego pytań oznaczonych numerami od 1 do 3, Wnioskodawca argumentował, że:


  • jest uprawniony z tytułu kwalifikowanego prawa własności intelektualnej;
  • kwalifikowane prawo własności intelektualnej zostało wytworzone, rozwinięte lub ulepszone przez Wnioskodawcę w ramach jego działalności badawczo-rozwojowej;
  • Wnioskodawca uzyskuje jeden z określonych w ustawie o PIT dochodów z danego kwalifikowanego prawa własności intelektualnej;
  • Wnioskodawca poza podatkową księgą przychodów i rozchodów prowadzi odrębną ewidencję spełniającą wymagania określone w art. 30cb ust. 1 ustawy o PIT.


Zdefiniowane wyżej Bezpośrednie Koszty B+R są kosztami ponoszonymi przez Wnioskodawcę w ramach prowadzonych prac badawczo-rozwojowych polegających na tworzeniu gry komputerowej, tj. nie obejmują kosztów związanych z rutynowym działaniem polegającym na usuwaniu usterek w grach komputerowych, kosztów związanych z działaniami marketingowymi i promocyjnymi gier komputerowych. Ponadto, do Bezpośrednich Kosztów B+R nie zalicza się kosztów, które nie są bezpośrednio związane z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, w szczególności odsetek, opłat finansowych oraz kosztów związanych z nieruchomościami (art. 30ca ust. 5 ustawy o PIT).


Z objaśnień podatkowych Ministerstwa Finansów z dnia 15 lipca 2019 r. dotyczących preferencyjnego opodatkowania dochodów wytwarzanych przez prawa własności intelektualnej - IP BOX (akapit nr 136) wynika, że: „Obliczając wysokość dochodu z kwalifikowanego IP, który w dalszej kolejności zostanie przemnożony przez wskaźnik nexus w celu obliczenia końcowego dochodu podlegającego 5% stawce podatku niezbędne jest określenie związanych z kwalifikowanym IP przychodów oraz kosztów. Konieczne jest więc wskazanie przez podatnika przychodów osiąganych z danego kwalifikowanego IP oraz alokowanie do tych przychodów funkcjonalnie związanych z nimi kosztów, które w sposób bezpośredni i pośredni przyczyniły się do powstania tego przychodu. Zatem dochodem z kwalifikowanego IP jest nadwyżka sumy przychodów osiągnięta z tego kwalifikowanego IP nad kosztami ich uzyskania osiągnięta w roku podatkowym”. Mając na uwadze, że wymienione Koszy są kosztami bezpośrednio związanymi z wytworzeniem danej gry komputerowej, koszty te w całości powinny więc zostać uwzględnione na potrzeby ustalenia tzw. dochodu z kwalifikowanego prawa własności (programu komputerowego), który to dochód następnie będzie przemnożony przez odpowiednio ustalony tzw. wskaźnik nexus.


Z treści z art. 30ca ust. 4 ustawy o PIT wynika, że pod lit. „a” wskaźnika nexus należy uwzględnić: koszty faktycznie poniesione przez podatnika na prowadzoną bezpośrednio przez podatnika działalność badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, tj. w przypadku Wnioskodawcy, na daną grę komputerową.


Z objaśnień Ministerstwa Finansów dot. IP-BOX (akapit nr 114) wynika, że: „do kosztów, o których mowa we wskaźniku nexus podatnik może zaliczyć między innymi wszelkie poniesione należności związane z zatrudnieniem pracowników na podstawie umowy o pracę, w tym między innymi składki na ubezpieczenie społeczne, a także poniesione należności z tytułów umowy zlecenia lub umowy o dzieło”. W konsekwencji należy uznać że zatrudnieni w oparciu o umowę zlecenie i umowę o dzieło, wykonują swoje czynności w ramach działalności badawczo -rozwojowej Wnioskodawcy, zasadne jest więc uznanie, że powinny być one rozliczone pod lit. a wskaźnika nexus, o którym mowa w art. 30ca ust. 4 ustawy o PIT.


Pozostałe Bezpośrednie Koszty B+R, tj.:


  • koszty współpracy z podmiotami prowadzącymi działalność gospodarczą (wykonywaną osobiście lub nie) i koszty usług obcych świadczonych przez inne podmioty gospodarcze (usługi B2B), a dotyczące prac nad grą komputerową;
  • koszty odpisów amortyzacyjnych od środków trwałych oraz wartości niematerialnych i prawnych wykorzystywanych przy tworzeniu gier komputerowych;
  • wydatki na zakup oraz utrzymanie licencji i oprogramowania, a także akcesoriów komputerowych, produktów audiowizualnych, komponentów do tworzenia gier, bezpośrednio związanych z tworzeniem gier komputerowych


- również należy uznać za koszty prowadzonej bezpośrednio przez Wnioskodawcę działalności badawczo-rozwojowej związanej z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej. Zgodnie z art. 30ca ust. 5 ustawy o PIT do kosztów, o których mowa w art. 30ca ust. 4 ustawy o PIT, nie zalicza się bowiem kosztów, które nie są bezpośrednio związane z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, w szczególności odsetek, opłat finansowych oraz kosztów związanych z nieruchomościami. Ww. ograniczenie nie dotyczy wskazanych przez Wnioskodawcę Bezpośrednich Kosztów B+R.


Zatem, wskazane przez Wnioskodawcę Bezpośrednie Koszty B+R, są w pełnym zakresie związane z wytworzeniem danej gry komputerowej i nie są jednocześnie związane z efektami prac B+R podmiotów zewnętrznych - w konsekwencji powinny być w całości uwzględniane przy wyliczeniu wskaźnika nexus jako koszty prowadzonej bezpośrednio przez podatnika działalności badawczo-rozwojowej związanej z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej (tj. włączone jako element do wskaźnika nexus jako lit. „a”).

Jedynie w przypadku gdy usługi obce świadczone przez podmioty zewnętrzne będą wynikiem ich prac B+R, wówczas Wnioskodawca zaliczy przedmiotowe koszty jako nabycie wyników prac badawczo-rozwojowych związanych z kwalifikowanym IP (tj. zostaną ujęte jako lit. „b” lub „c”). Jednocześnie Wnioskodawca w procesie tworzenia gier komputerowych nie nabył do tej pory kwalifikowanego IP. Jeżeli jednak w przyszłości Wnioskodawca nabędzie kwalifikowane IP, wówczas koszt ten na potrzeby ustalenia wskaźnika nexus zostanie uwzględniony jako lit. „d”.

W przypadku wspomnianych wyżej, ponoszonych przez Wnioskodawcę, kosztów opracowania przez osobę powiązaną z Wnioskodawcą schematów i koncepcji jednej z gier komputerowych (kwalifikowane IP), nie można uznać za nabycie wyników prac badawczo-rozwojowych. O ile opracowanie koncepcji i schematów jest jednym z elementów prac badawczo -rozwojowych związanych z tworzeniem gry komputerowej, to samo w sobie nie jest wynikiem prac B+R. Jednorazowe opracowanie schematów i koncepcji jest działaniem twórczym lecz, w ocenie Wnioskodawcy, nie obejmują badań naukowych lub prac rozwojowych, nie są podejmowane w sposób systematyczny w celu zwiększenia zasobów wiedzy lub wykorzystania zasobów wiedzy do tworzenia nowych zastosowań. W konsekwencji wyznaczając wskaźnik nexus, kosztów opracowania schematów i koncepcji gry komputerowej nie można uznać za nabycie wyników prac badawczo-rozwojowych związanych z kwalifikowanym IP od podmiotu powiązanego (tj. litera „c” w wskaźniku nexus), nie jest też nabyciem kwalifikowanego IP (litera „d” w wskaźniku nexus).

Zgodnie z art. 30ca ust. 5 ustawy o PIT do kosztów, o których mowa w art. 30ca ust. 4 ustawy o PIT, nie zalicza się kosztów, które nie są bezpośrednio związane z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, w szczególności odsetek, opłat finansowych oraz kosztów związanych z nieruchomościami. Koszt opracowania schematów i koncepcji gry komputerowej nie mieści się w kategorii wyłączenia przewidzianego w ustawie o PIT, wręcz przeciwnie, jest kosztem bezpośrednim związanym z danym kwalifikowanym prawem własności intelektualnej (daną grą komputerową) poniesionym bezpośrednio przez Wnioskodawcę w ramach prowadzonej przez niego działalności badawczo-rozwojowej (proces tworzenia gry komputerowej) związanej z kwalifikowanym IP.

W konsekwencji Wnioskodawca ustalając wysokość dochodu z kwalifikowanego IP uznaje koszty opracowania przez osobę powiązaną schematów i koncepcji jako koszt faktycznie poniesiony przez podatnika na prowadzoną bezpośrednio przez podatnika działalność badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanym IP (tj. włączone do wskaźnika nexus jako lit. „a”).


Ad. 6) i 7)


Z chwilą przekształcenia jednoosobowej działalności gospodarczej w spółkę kapitałową, spółka przekształcona wchodzi w ogół praw i obowiązków przekształcanego przedsiębiorcy, czyli następuje tzw. sukcesja uniwersalna. Wskutek przekształcenia Kwalifikowane IP, czyli prawo własności intelektualnej, które zostało wytworzone, rozwinięte lub ulepszone przez Wnioskodawcę w ramach prowadzonej przez niego działalności B+R, przejdzie na powstałą spółkę kapitałową.

Przedmiotem działalności spółki powstałej z przekształcenia nadal będzie tworzenie gier komputerowych według analogicznego schematu postępowania jak w ramach działalności gospodarczej (zmianie ulega jedynie forma prawna prowadzonej działalności a nie przedmiot działalności i sam proces wytwarzania gier komputerowych).


Co więcej spółka kapitałowa będzie prowadziła ewidencję rachunkową:


  • wyodrębniającą każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej;
  • zapewniającą ustalenie przychodów, kosztów uzyskania przychodów i dochodu (straty), przypadających na każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej;
  • wyodrębniającą koszty, o których mowa w art. 24d ust. 4 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, przypadające na każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej, w sposób zapewniający określenie kwalifikowanego dochodu.


W konsekwencji spółka kapitałowa powstała z przekształcenia, uzyskując dochody z komercjalizacji praw własności intelektualnej (gier komputerowych), wytworzonych w ramach prac badawczo-rozwojowych, prowadzonych w jednoosobowej działalności gospodarczej, będzie miała prawo skorzystać z preferencyjnej stawki podatku w wysokości 5 procent podstawy opodatkowania zgodnie z art. 24d ust. 1 ustawy o CIT.

Analogicznie, spółka powstała z przekształcenia, kontynuując prace nad tworzeniem gry (rozpoczęte przez Wnioskodawcę w ramach jednoosobowej działalności gospodarczej) wyznaczając tzw. wskaźnik nexus zgodnie z wymogami art. 24d ust. 4, zobowiązana będzie uwzględnić koszty faktycznie poniesione na dane kwalifikowane IP - poniesione zarówno przez jednoosobową działalność gospodarczą, jak i przez spółkę kapitałową (jako suma tych wartości).


Przedmiotem niniejszej interpretacji indywidualnej jest wniosek w zakresie pytań 1)-5). Wniosek w pozostałej części jest przedmiotem odrębnego rozstrzygnięcia.


W świetle obowiązującego stanu prawnego stanowisko Wnioskodawcy w sprawie oceny prawnej przedstawionego stanu faktycznego i zdarzenia przyszłego jest prawidłowe.


Mając powyższe na względzie, stosownie do art. 14c § 1 Ordynacji podatkowej, odstąpiono od uzasadnienia prawnego dokonanej oceny stanowiska Wnioskodawcy.


Interpretacja dotyczy stanu faktycznego przedstawionego przez Wnioskodawcę i stanu prawnego obowiązującego w dniu zaistnienia zdarzenia oraz zdarzenia przyszłego przedstawionego przez Wnioskodawcę i stanu prawnego obowiązującego w dniu wydania interpretacji.


Interpretacja indywidualna wywołuje skutki prawnopodatkowe tylko wtedy, gdy rzeczywisty stan faktyczny sprawy będącej przedmiotem interpretacji pokrywał się będzie ze stanem faktycznym (opisem zdarzenia przyszłego) podanym przez Wnioskodawcę w złożonym wniosku. W związku z powyższym, w przypadku zmiany któregokolwiek elementu przedstawionego we wniosku opisu sprawy, udzielona interpretacja traci swoją aktualność.


Zgodnie z art. 14na § 1 Ordynacji podatkowej przepisów art. 14k-14n nie stosuje się, jeżeli stan faktyczny lub zdarzenie przyszłe będące przedmiotem interpretacji indywidualnej stanowi element czynności będących przedmiotem decyzji wydanej:


  1. z zastosowaniem art. 119a;
  2. w związku z wystąpieniem nadużycia prawa, o którym mowa w art. 5 ust. 5 ustawy z dnia 11 marca 2004 r. o podatku od towarów i usług;
  3. z zastosowaniem środków ograniczających umowne korzyści.


Przepisów art. 14k-14n nie stosuje się, jeżeli korzyść podatkowa, stwierdzona w decyzjach wymienionych w § 1, jest skutkiem zastosowania się do utrwalonej praktyki interpretacyjnej, interpretacji ogólnej lub objaśnień podatkowych (art. 14na § 2 Ordynacji podatkowej).

Powyższe unormowania należy odczytywać łącznie z przepisami art. 33 ustawy z dnia 23 października 2018 r. o zmianie ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych, ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, ustawy – Ordynacja podatkowa oraz niektórych innych ustaw (Dz. U. z 2018 r., poz. 2193, z późn. zm.), wprowadzającymi regulacje intertemporalne.


Stronie przysługuje prawo do wniesienia skargi na niniejszą interpretację przepisów prawa podatkowego z powodu jej niezgodności z prawem. Skargę wnosi się do Wojewódzkiego Sądu Administracyjnego, za pośrednictwem organu, którego działanie, bezczynność lub przewlekłe prowadzenie postępowania jest przedmiotem skargi (art. 54 § 1 ustawy z dnia 30 sierpnia 2002 r. Prawo o postępowaniu przed sądami administracyjnymi – Dz. U. z 2019 r., poz. 2325, z późn. zm.). Skargę wnosi się w dwóch egzemplarzach (art. 47 § 1 ww. ustawy) na adres: Krajowa Informacja Skarbowa, ul. Teodora Sixta 17, 43-300 Bielsko-Biała albo drogą elektroniczną na adres Elektronicznej Skrzynki Podawczej Krajowej Informacji Skarbowej na platformie ePUAP: /KIS/SkrytkaESP (art. 54 § 1a ww. ustawy), w terminie trzydziestu dni od dnia doręczenia skarżącemu rozstrzygnięcia w sprawie albo aktu, o którym mowa w art. 3 § 2 pkt 4a (art. 53 § 1 ww. ustawy). W przypadku pism i załączników wnoszonych w formie dokumentu elektronicznego odpisów nie dołącza się (art. 47 § 3 ww. ustawy).


Bieg powyższego terminu nie rozpoczyna się do dnia zakończenia okresu stanu zagrożenia epidemicznego i stanu epidemii ogłoszonego z powodu COVID (art. 15zzs ust. 1 ustawy z dnia 2 marca 2020 r. o szczególnych rozwiązaniach związanych z zapobieganiem, przeciwdziałaniem i zwalczaniem COVID-19, innych chorób zakaźnych oraz wywołanych nimi sytuacji kryzysowych - Dz. U. z 2020 r. poz. 374, z późn. zm.)


Jednocześnie, stosownie do art. 15zzs ust. 7 ww. ustawy z dnia 2 marca 2020 r., czynności dokonane w postępowaniach, o których mowa w ust. 1, w okresie stanu zagrożenia epidemicznego lub stanu epidemii ogłoszonego z powodu COVID są skuteczne. Tym samym, Strona może skutecznie wnieść skargę pomimo wstrzymania biegu powyższego terminu.


W przypadku wnoszenia skargi w okresie obowiązywania stanu zagrożenia epidemicznego i stanu epidemii jako najwłaściwszy proponuje się kontakt z wykorzystaniem systemu teleinformatycznego ePUAP.


Jednocześnie, zgodnie art. 57a Prawa o postępowaniu przed sądami administracyjnymi, skarga na pisemną interpretację przepisów prawa podatkowego wydaną w indywidualnej sprawie, opinię zabezpieczającą i odmowę wydania opinii zabezpieczającej może być oparta wyłącznie na zarzucie naruszenia przepisów postępowania, dopuszczeniu się błędu wykładni lub niewłaściwej oceny co do zastosowania przepisu prawa materialnego. Sąd administracyjny jest związany zarzutami skargi oraz powołaną podstawą prawną.


doradcapodatkowy.com gdy potrzebujesz własnej indywidualnej interpretacji podatkowej.

Mechanizm kojarzenia podobnych interpretacji
Dołącz do zarejestrowanych użytkowników i korzystaj wygodnie z epodatnik.pl.   Rejestracja jest prosta, szybka i bezpłatna.

Reklama

Przejrzyj zasięgi serwisu epodatnik.pl od dnia jego uruchomienia. Zobacz profil przeciętnego użytkownika serwisu. Sprawdź szczegółowe dane naszej bazy mailingowej. Poznaj dostępne formy reklamy: display, mailing, artykuły sponsorowane, patronaty, reklama w aktywnych formularzach excel.

czytaj

O nas

epodatnik.pl to źródło aktualnej i rzetelnej informacji podatkowej. epodatnik.pl to jednak przede wszystkim źródło niezależne. Niezależne w poglądach od aparatu skarbowego, od wymiaru sprawiedliwości, od inwestorów kapitałowych, od prasowego mainstreamu.

czytaj

Regulamin

Publikacje mają charakter informacyjny. Wydawca dołoży starań, aby informacje prezentowane w serwisie były rzetelne i aktualne. Treści prezentowane w serwisie stanowią wyraz przekonań autorów publikacji, a nie źródło prawa czy urzędowo obowiązujących jego interpretacji.

czytaj